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 Der Waffen Krieger Teil 1, 2, 3

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Ravèn
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BeitragThema: Der Waffen Krieger Teil 1, 2, 3   Mi Jun 03, 2009 3:33 am

Hallo Waffen Krieger/innen und die die es mal werden wollen,

ich habe in meiner Nächtlichen Websuche etwas interessantes gefunden. Bei Buffed.de, ich hoffe es erklärt vieles. Sollten Fragen offenbleiben könnt ihr mich Ingame gern darauf anhauen. Viel Spaß beim lesen.... es lohnt sich.

Euer Ravèn


Die Änderungen im Detail

* Die neue Fähigkeit im Talentbaum nennt sich Dampfwalze
Sie ermöglicht es den Waffenkrieger in erster Linie auch während des Kampfes den Sturmangriff zu nutzen.
* Getauscht wird Verbessertes Abfangen mit Waffenbeherrschung aus dem Furorbaum.
Ich kann momentan aber noch nicht sagen, ob es einen großen nutzen finden wird. Wenn, allerdings nur Pre-Naxxramas, wenn noch nicht genügen Waffenkunde auf dem Equipment ist.
Zudem müsste man sehen, wie mit Waffenkunde auf Ulduardrops sonst so aussieht, allerdings wage ich die Behauptung, das dieses Talent ab Naxxramas-Ausrüstungsniveau uninteressant bleiben wird.
* Die erste gebuffte F?higkeit, auf die wir treffen ist Verlangen nach Blut.
Bisher bot sie eine 30% Wahrscheinlichkeit bei einem Verwunden-Tick, ?berw?ltigen f?r 5 Sekunden nutzen zu k?nnen.
Mit 3.1 wird es mit ebenso 3 investierten Punkten auf eine 100% Wahrscheinlichkeit f?r 9 Sekunden angehoben, die allerdings nur alle 6 Sekunden ausgel?st werden kann.
Das macht das ganze aber bei weiten zuverl?ssiger und ?bersichtlicher, was die Rotation betrifft.
* Der zweite Buff betrifft das Talent Unerbitterliche Gewalt.
Verringerte sie vor 3.1 lediglich die Cooldowns von ?berw?ltigen und Rache um maximal 4 Sekunden (Rang 2), wird sie mit Patch 3.1 noch dazu den Schaden dieser beiden F?higkeiten um 20% (Rang 2) anheben.
Zus?tzlich verringern diese beiden F?higkeiten nun auch die H?he des Schaden und ausgehender Heilungen um bis zu 50% (Rang 2) f?r 6 Sekunden, wenn das Ziel w?hrend des Zauberns getroffen wird.
* Den dritten Buff bekommt das Talent Blutraserei.
Vor Patch 3.1 gew?hrte es eine 2%ige Schadenserh?hung von jeglichem k?rperlichen Schaden, mit 3.1 wird das auf 4% anwachsen.
Die um 6% erh?hte Angriffsgeschwindigkeit bleibt.
* Neue F?higkeit: Zerschmetternder Wurf
Diese F?higkeit hat eine Abklingzeit von 5 Minuten und eine Castzeit von 1,5 Sekunden.
Das getroffene Ziel erleidet einen von der Angriffskraft abh?ngigen Schaden und eine Verringerung der R?stung um 20% f?r 10 Sekunden oder entfernt jegliche Unverwundbarkeitseffekte (Paladinbubble Priesterschild, etc...)
Je nach Raid w?re das z.B. auch gut in Verbindung mit Heldentum nutzbar.
* Zu guter letzt die neue Kampfhaltung.
Sie ist nun nicht mehr eine "Ausbalancierte" Haltung, sondern gew?hrt dem Krieger der in ihr verweilt zus?tzliche 10% R?stungsignorierung.
Das ist etwas wunderbares, dass sich auch merklich auf den Schaden auswirkt!
* Nun aber auch noch zum Nerf.
Der Klingensturm wirkt nun nicht mehr auf alle Mobs in reichweite, sondern nur noch auf maximal 4 Ziele!


Wie funktioniert der Waffenkrieger?


Grunds?tzliches
Der Waffenkrieger, so wie ich ihn hier vorstelle, basiert darauf, dass mit einem m?glichst dicken Zweih?nder m?glichst viele und m?glichst gro?e L?cher geh?mmert werden.
6 von den 7 regelm??ig genutzten oder regelm??ig aktiven F?higkeiten h?ngen sehr von dem sich ergebenden Waffenschaden ab, d.h. Schaden der Waffe inklusive des dazu kommenden Schaden durch Angriffskraft (AP).
Es ist somit im Allgemeinen vorteilhafter f?r den Schaden, wenn die Waffe m?glichst langsam zuschl?gt, denn dann fallen auch die Schadenszahlen der vom Waffenschaden abh?ngigen F?higkeiten h?her aus.
Ein kleines Beispiel:

Der Zusatzschaden der durch die AP gemacht wird, wird immer als DPS mit einbezogen (auch ingame im Tooltipp beim Mouseover beim Waffenschaden im Charakterfenster unter "Nahkampf" einsehbar).
Ich habe 3000 AP, meine Waffe 186 DPS und ein Geschwindigkeit von 3,2.
Die zus?tzliche DPS durch meine AP errechnet sich durch 3000 / 14 = 214,3 DPS
Der Gesamtschaden pro Schwung w?rde sich dann auf (186 + 214,3) * 3,2 = 1281 belaufen
Auf diesen 1281 bauen nun alle dieser 5 F?higkeiten auf.
W?re meine Waffe nun bei derselben DPS um 0,4 Sekunden langsamer, w?rde folgendes herauskommen:
(186 + 214,3) * 3,6 = 1441,1
160 Schadenspunkte mehr, obwohl die Waffe einfach nur langsamer ist. Und davon profitieren alle diese 5 F?higkeiten in entsprechendem Ma?e!
Ein anwendbares Beispiel w?re hier:
Geisterspeer gegen Todesbiss
Rein von den Stats her nehmen sich diese beiden Waffen gegenseitig nichts, sie sind sehr ebenb?rtig.
Obwohl Geisterspeer die geringere DPS aufweist, gewinnt hier eindeutig der Geisterspeer. Vor allem im Raid hat Todesbiss keine Chance gegen den Speer. Sogar au?erhalb des Raids und ohne Buffs ist der Geisterspeer wegen seinen 3,7 Sekunden immer noch merklich besser als Todesbiss.


Skillung
F?r den herk?mmlichen Waffenkrieger gibt es ein Grunds?tzliches aussehen der Skillung, ein paar Beispiele damit ihr ein kleinwenig ein Gef?hl bekommt was wichtig ist:
Skillung mit Spalten und ohne Support
Skillung mit Support
Skillung mit Waffenbeherrschung und Support
Je nach dem, was f?r eine Waffe ihr tragt, solltet ihr die entsprechende Spezialisierung w?hlen (Axt/Stangenwaffe, Kolben oder Schwert)!
Ansonsten sind kleine Variationen oder/und Anpassungen nat?rlich auch m?glich.



Die Waffenwahl
Der Waffenkrieger tr?gt ausschlie?lich Zweihandwaffen.
Vorzugsweise w?ren das in erster Linie ?xte/Stangenwaffen oder Kolben und generell, wie oben erkl?rt, m?glichst langsame Waffen.
Wirklich entschieden wird dies allerdings oft von der Waffe selber.
Wie ?berall beim Krieger gilt auch hier: Stats > All (die vorhandenen Werte wie St?rke, Beweglichkeit, kritische Trefferwertung, etc... wiegen in der Regel mehr als die restlichen Eigenschaften wie Waffengeschwindigkeit oder DPS)
Auf Naxxramasniveau ist der Verr?ter der Menschheit das non-plus-ultra, auch wenn er schneller als z.B. Der Kieferknochen ist.
Und das nicht, weil die DPS des Verr?ters h?her sind, sondern weil die 66 Beweglichkeit, 87 kritische Trefferwertung, 57 Tempowertung und 226 AP des Verr?ters der Menschheit die 101 St?rke, 99 Tempowertung und 59 Waffekundewertung auf dem Kieferknochen sehr alt aussehen lassen.
66 Beweglichkeit und 87 kritische Trefferwertung sind schon 3% mehr kritische Trefferchance!

Eine kleine Rangliste f?r Pre-Naxxramas

1. Kolossales sch?delverst?rktes Spaltbeil
2. Titanstahlzerst?rer
3. Runenklinge der demonstrierbaren Macht


Die Argentumtunierbelohnungen Gro?schwert der Sin'dorei und Claymore des Propheten solltet ihr bestm?glichst nicht in betracht ziehen!

Eine kleine Rangliste f?r Naxxramas(ab gutem Support):

1. Verr?ter der Menschheit
2. Biss der Gruftbestie
3. Geisterspeer, Enthaupter des t?dlichen Gladiators, Pike des t?dlichen Gladiators
4. Der Kieferknochen, Knochenschinder des t?dlichen Gladiators
5. Schwarzes Eis
6. Todesbiss


Eine kleine Rangliste f?r Ulduar: (ebenfalls ab gutem Support)

1. Lotrafen, Speer der Verdammten
2. Dunkle Schneide der Verderbnis
3. Erdformer
4. Hoffnungsmacher, Voldrethar - dunkle Klinge der Ausl?schung, Sturmschneide, Verr?ter der Menschheit, Erdformer, Weltenschnitzer
5. Runenschneide, Hammer des zerquetschenden Gefl?sters, Aesirs Schneide
6. Eisenseele



Ausr?stung, Sockelung, Glyphen und Bufffood/Flasks
Der Waffenkrieger tr?gt grunds?tzlich Platte mit viel St?rke, kritischer Trefferwertung und R?stungsdurchschlagwertung.
Es kann jedoch gelegentlich vorkommen, dass Schwere R?stung und Leder bessere Werte besitzen als die beste Platte. Es spricht nichts dagegen in so einem Fall zu dieser Alternative zu greifen.
(Anmerken will ich jedoch, dass Blizzard den Krieger allgemein um die Platte balanced!)

Sockel:
Im Normalfall Sockelt der Waffenkrieger St?rke.
Ab einer gewissen Grenze an R?stungsdurchschlagswertung ?ber die Ausr?stung, ist es jedoch vorteilhafter R?stungsdurchschlagswertung zu sockeln.
Eine grobe ?bersicht:
(Vorraussetzung daf?r ist der gebuffte Zustand im Raid inkl. Feenfeuer und R?stung zerrei?en. Zudem gilt die prozentuale Ziffer als Summe aller ArP-Buffs [ArP ?ber Ausr?stung, Fl?schchen und Essen in %, Kampfhaltung (+10%) und ggf. Kolbenspezialisierung (+15%)])

ArP sockeln ab-

* 0% mit 8k AP oder mehr
* 5% mit 7,75k AP oder mehr
* 10% mit 7,5k AP oder mehr
* 15% mit 7,25k AP oder mehr
* 20% mit 7k AP oder mehr
* 25% mit 6,75k AP oder mehr
* 30% mit 6,5k AP oder mehr
* 35% mit 6,25k AP oder mehr
* 40% mit 6k AP oder mehr
* 45% mit 5,75k AP oder mehr
* 50% mit 5,5k AP oder mehr
* 55% mit 5,25k AP oder mehr
* 60% mit 5k AP oder mehr
* 65% mit 4,75k AP oder mehr


Der Verlauf ist ann?hernd Linear, eine kr?mmung im bereich 0-1 ist eigentlich nicht zu erkennen, von dem her kann man f?r jede 250 AP weniger 5% mehr R?stungsdurchschlag rechnen.

Erhebliche Glyphen sollten sein:
T?dlicher Sto?
Hinrichten

Und Wahlweise
Verwunden oder
Klingensturm

Ich empfehle Klingenstrum. Im Kampf solltet ihr keine Probleme haben ein paar mehr GCD's f?r Verwunden aufzuwenden. Die k?rzere Abklingzeit bringt euch zudem mehr beim Trash oder Addgruppen/-wellen.
Es ist wohl aber auch eine Entscheidung des Geschmacks und der Verf?gbarkeit.
Im Gesamten gesehen nehmen sich diese beiden Glyphen nicht viel. Solltet ihr aber mit Wut ?berschwemmt werden und euch in erster Linie auf Singletarget-K?mpfe ausrichten wollen, ist die Verwunden Glyphe die bessere Wahl.

Geringe Glyphen:
Naja, eigentlich das selbe wie beim Furor...eine gro?e und spezielle Auswahl gibt es dazu ja nicht.
Blutrausch
Schlachtruf
Sturmangriff
oder eine der anderen, ist denke ich wieder Geschmackssache.

Optimalstes Bufffood ist hier Drachenflossenfilet
und bestes Fl?schchen Fl?schchen der endlosen Wut


Zuletzt von Ravèn am Mi Jun 03, 2009 3:40 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Ravèn
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BeitragThema: Der Waffen Krieger Teil 2   Mi Jun 03, 2009 3:39 am

und hier die Fortsetzung.........


Wichtigkeit der Attribute/Stats
Die wichtigsten Attribute sind Trefferwertung (bis Cap), Waffenkundewertung (bis Ausweichcap), St?rke, kritische Trefferwertung, R?stungsdurchschlagswertung (bis Cap) und Angriffskraft.
Zus?tzlich haben Beweglichkeit, Tempowertung und R?stung (?ber "Bis an die Z?hne bewaffnet") auch einen positiven Effekt auf den get?tigten Schaden.
Ausdauer ist nichts Schlechtes. Ausdauer hei?t mehr Leben, mehr Leben hei?t besser heilbar sein und l?nger Leben, l?nger Leben hei?t mehr Schaden.
Was ihr aber auf keinen Fall tun solltet, ist, euer Augenmerk auf Ausdauer zu legen!
Das ist ein absolutes NOGO! Vor allem sollet ihr auch keine Entscheidungen aufgrund von Ausdauer treffen, am besten ihr ignoriert diesen Stat vollkommen!
Ausdauer Stacken (auf deutsch "anh?ufen") ist Aufgabe der Tanks, bei einem DD kommt das mit dem Gear.

Das Folgende entspricht grob einer Priorisierung der eben genannten Attribute, von der Wichtigkeit her von oben nach unten abnehmend:
(Alle genannten Verh?ltnisse entsprechen denen auf Level 80!)


* Trefferwertung
Trefferwertung erh?ht die Chance mit einem Angriff den Gegen?ber nicht zu verfehlen.
32,79 Trefferwertung erh?hen die Trefferchance um 1%. Trefferchance-Cap ist beim Waffenkrieger 8%.
Das allererste Ziel des Waffenkriegers sollte das Erreichen von diesen 8% erh?hter Trefferchance sein, auf alle F?lle nicht weniger und optimaler Weise auch nicht mehr.
Die 8% entsprechen 263 Trefferwertung. Mit Draeneiaura w?ren es folglich nur 7%, die ?ber Trefferwertung erreicht werden m?ssen, also 230 Trefferwertung.
Ab 8% verfehlt kein einziger Schlag des Krieger mehr einen Boss Level ?? (3 Level ?ber euch) und ist ab da somit komplett nutzlos!
(Au?er in Ulduar oder in weiterer Zukunft treffen wir auf Wesen, die unsere Trefferchance im Kampf herabsetzten, aber bisher ist so etwas auch nicht in Ulduar bekannt!)

* Waffenkundewertung
Waffenkunde verringert die Chance des Gegners deinen Angriffen auszuweichen, oder sie zu parieren.
32,79 Waffenkundewertung entsprechen 4 Waffenkunde und diese wiederum entsprechen 1% verringerte Chance, dass der Gegner dem Angriff ausweichen oder ihn parieren kann.
Ein Boss kann 360? Ausweichen, die Chance, dass er das tut liegt bei 6,5%. Parieren kann er nur, wenn ihr vor ihm steht, das tut er dann mit einer Wahrscheinlichkeit von etwa 12%-15% (um exakte Zahlen wird noch gestritten, aber momentan gelten 14% als die Regel)
Ziel sind hier auch f?r den Waffenkrieger 6,5%, also "Ausweich-Cap" zu erreichen. ?berw?ltigen wird zwar von Angriffen denen Ausgewichen wurde ausgel?st, es kolidiert allerdings mit dem Proc "Verlangen nach Blut". Dazu kommt noch, dass ihr beim vorhergehenden Angriff Sinnlos Wut aus dem Fenster geschmissen habt.
Ihr solltet wann immer es geht hinter dem Boss stehen, damit der Boss eure Angriffe nicht parieren kann.
6,5% w?ren 26 Waffenkunde. 4 Waffenkunde bekommt ihr ?ber das Talent Waffenst?rke, somit sind es nur noch 22 Waffenkunde, die ben?tigt werden.
22 Waffenkunde entsprechen folglich 181 Waffenkundewertung.
Mit dem Talent Waffenbeherrschung, das mit 3.1 in den Waffenbaum wechselt, k?nnen zus?tzlich noch 1% bzw. 2% verringerte Chance auf Ausweichen des Gegners geskillt werden.
Mit 1% w?ren es dann nur 18 Waffenkunde also 148 Waffenkundewertung
und mit 2% nur noch 14 Waffenkunde bzw. 115 Waffenkundewertung.
Habt ihr Waffenbeherrschung geskillt und kommt nach einiger Zeit durch besseres Equipment auf 18 oder 22 Waffenkunde solltet ihr schleunigst umskillen und die daf?r aufgewendeten Talentpunkte in Verbessertes Hinrichten oder etwas ?quivalentes stecken!

Seid ihr au?erdem Orc und tragt eine Axt, so bringt euch das ?ber den Rassenbonus zus?tzliche 5 Waffenkunde.
Seid ihr Mensch und tragt einen Kolben oder ein Schwert, so bringt euch das ?ber den Rassenbonus zus?tzliche 3 Waffenkunde.

* St?rke und Angriffskraft
St?rke ist das eigentliche Prim?rattribut des Kriegers.
1 St?rke entsprechen beim Waffenkrieger ungebufft 2,08 Angriffskraft (AP). Gebufft mit voll geskilltem Segen der K?nige (+10% auf alle Attribute) des Paladins entspricht 1 St?rke dann 2,288 AP.
?ber AP skalieren alle Schaden machenden F?higkeiten des Waffenkriegers. Allerdings einige sehr gut und andere recht Schlecht.
?berw?ltigen, T?dlicher Sto?, Zerschmettern und Klingensturm skalieren gut bis sehr gut mit diesem Stat.
Hinrichten, Verwunden und Tiefe wunden skalieren mit ihm, tun dies aber eher schlecht bis sehr schlecht.

Dennoch ist Angriffskraft ?ber St?rke und auch Angriffskraft ?ber Verzauberungen, Schmuckst?cke oder generell R?stungen und Waffen eine sehr gute Schadensquelle und ?berhaupt DIE Basis allen Schadens.

* R?stungsdurchschlagwertung (h?ufig mit ArP [ = Armor Penetration] abgek?rzt)
R?stungsdurchschlagwertung erh?ht den Prozentsatz an ignorierter R?stung am Gegner.
Vor 3.1 noch eher ein "nice to have"-Stat, ist es f?r den Waffenkrieger mit 3.1 eines der interessantesten M?glichkeiten den Schadensoutput effektiv zu erh?hen.
12,33 R?stungsdurchschlagwertung entsprechen 1% ignorierter R?stung.
Das besondere an ArP ist, dass die Wirkung zunimmt, je mehr ihr davon habt!
Um es einfach zu erkl?ren sehen wir das uns einmal von der anderen Seite an:
Wenn ihr 220 R?stung (Basisr?stung auf Level 80) habt verringert das den physischen Schaden um 1,42%
Legt ihr 1005 R?stung oben drauf, so ergibt sich eine Verminderung von 7,44%. Die 1005 mehr R?stung bewirken also 6,02%.
Habt ihr 13008 R?stung, so entspricht das einer Verringerung von 46,06%.
Packt ihr aber hier noch mal 1005 R?stung dazu, ergeben sich 47,92%. Also bewirken die 1005 mehr R?stung nur noch 1,86%.
Schadensmitigation ?ber R?stung unterliegt einer abnehmenden Wirkung.

Folglich unterliegt das Gegenteil einer zunehmenden Wirkung

R?stungsdurchschlagwertung beeinflusst nicht die komplette R?stung des Gegners, sondern nur einen Teil.
Dieser Teil rechnet sich ?ber: (R?stung + C)/3
C ist f?r jeden Level konstant und abh?nig von dem Level des Angreifers (nicht wie von Ghostcrawler behauptet von dem Level des Ziels!)
C f?r Angreifer ?ber Level 60: C = 400 + 85 * attackerlevel + 4.5 * 85 * (attackerlevel - 59)

R?stungsdurchschlag-Cap?
Eigentlich, sollte man meinen, l?ge es bei 100%, Tests haben allerdings ergeben, dass es m?glich ist den Schaden von F?higkeiten, die von R?stung beeinflusst werden, auch noch ?ber die 100% hinnaus zu erh?hen.
Ein Beispiel f?r den Donnerknall:
Der Schaden von Donnerknall l?sst sich ohne skills folgender Ma?en berechnen:
Schaden = 300 + 12% * Angriffskraft
Mit 2745 AP w?rde Donnerknall also an einem Zeil mit 0 R?stung 629,4 Schaden machen
H?tte ich nun 1239 R?stungsdurchschlagwertung (100,60%), w?re in Kampfhaltung (+10%) und auf dem Level 80 Ziel mit 9729 R?stung befindet sich zus?tzlich 5x R?stung Zerrei?en, w?rde der Donnerknall nun 660 Schaden machen, weil das Ziel f?r mich -702 R?stung bes??e.

* Kritische Trefferwertung
Kritische Trefferwertung erh?ht die Chance mit einem Angriff kritisch zu treffen und damit den doppelten bis 2,38-fachen Schaden mit diesem Angriff anzurichten.
45,91 kritische Trefferwertung entspricht 1% erh?hter kritischer Trefferchance.
Mit kritischer Trefferchance skalieren alle F?higkeiten im Guten bis sehr gutem Ma?e.
Ein kleiner Ausrei?er ist hier "Verwunden" es hat so gesehen dadurch nur eine passive Schadenserh?hung.
Es profitiert nur ?ber die skillbare F?higkeit Trauma.
Am meisten profitiert hierdurch Tiefe Wunden. Mit jedem kritischen Treffer bekommt das entsprechende Ziel einen kompletten Stack dieser Blutung.
Das tolle dran ist, dass es sich beliebig oft stapeln l?sst. Triffst du zweimal kritisch hintereinander, so bleiben die Tiefen Wunden vom ersten Mal weiterhin auf dem Ziel und "rollen" die vollen 6 Sekunden zu Ende. Die Tiefen wunden von dem zweiten kritischen Treffer addieren sich f?r die Zeit in denen sich die beiden ?berlappen zum ersten hinzu und rollt ebenfalls seine vollen 6 Sekunden aus.
Jeder kritischer Treffer hat somit nicht nur den erw?hnten doppelten bis 2,38-fachen Schaden zur Folge, sondern dazu noch ein Mal den kompletten Schaden von einer Tiefen Wunde!

Als Waffenkrieger gibt es mehr oder weniger ein zus?tzliches Krit-Cap.
Eigentlich liegt das richtige Krit-Cap bei logischen 100%, allerdings k?nnen das nur Styles, also F?higkeiten erreichen.
Wei?er Schaden, also der Schaden eures Autohits, trifft bei Gegnern die 3 Level ?ber euch sind zu 25% nur gestreift. Das bleibt auch noch bei 100% kritischer Trefferchance.
Solltet ihr einmal so viel haben (das ist eher unrealistisch) treffen nur 75% eurer Autohitschl?ge kritisch, die restlichen 25% streifen nur.
Dieses Bild stellt sich allerdings nicht erst mit 100% Krit ein, sondern schon bei 75%. Ab dort gibt es durch mehr kritische Trefferchance keine Schadenserh?hung eures wei?en Schadens mehr.
Deshalb spricht man hier von einem Cap.


Das Waffenkrieger spezifische Krit-Cap liegt in etwa bei 54,8%. Ab diesem wert wird euer ?berw?ltigen einen Level 83 Mob/Boss IMMER kritisch treffen.
(Es kam gemukel auf, ob sie bei den 4,8% etwas getan haben k?nnte, aber abwarten und Tee trinken)
Das hat zur Folge, dass durch mehr kritische Trefferwertung, ?berw?ltigen keine Schadenserh?hung erf?hrt, denn mehr als kritisch treffen kann man nicht!
Ich habe noch nicht untersucht in wie weit sich eine weitere Erh?hung auf den Gesamtschaden auswirkt und wie sich es im Vergleich mit anderen Stats wie ArP oder St?rke und AP h?lt.
Das wird evtl. noch folgen. Vielleicht kommt mir aber auch EJ zuvor und pr?sentiert dazu Zahlen. Sollte das geschehen werde ich es hier erl?utern.

* Beweglichkeit und R?stung
Beweglichkeit erh?ht unsere kritische Trefferchance, unsere R?stung und unsere Chance gegnerischen, k?rperlichen Angriffen auszuweichen.
F?r den Schaden interessant sind logischer weise nur die ersten beiden.
62,5 Beweglichkeit entsprechen 1% erh?hter kritischer Trefferchance.
1 Beweglichkeit entspricht 2 R?stung
30 Beweglichkeit entsprechen 60 R?stung und somit 1 AP bei voll ausgeskilltem Bis an die Z?hne bewaffnet
Es ist eigentlich kein Attribut auf das ihr besonders Wert legen solltet, aber wenn es irgendwo, z.B. einer Waffe drauf ist, kann es auch ausschlaggebend sein, sich f?r diese Waffe zu entscheiden. (Bestes Beispiel ist der Verr?ter der Menschheit, s.o.)
Denn ist irgendwo Beweglichkeit auf einem Item, so ist auch immer AP mit darauf und das gelegentlich in solchem Ma?e, dass es gegen ein Item gewinnt auf dem zwar auch viel St?rke, aber im Endeffekt weniger andere Stats vorhanden sind.

R?stung ist durch Bis an die Z?hne bewaffnet ein netter Zusatz, aber ihr solltet deswegen auf keinen Fall zu einem Schild greifen oder anderweitig versuchen eure R?stung in die H?he zu treiben. Es h?lt sich ?hnlich wie mit Ausdauer, nur dass es bei R?stung weniger ausmacht.

* Tempowertung
Tempowertung erh?ht die Geschwindigkeit, mit der wir unsere Waffe schwingen.
32,8 Tempowertung entsprechen 1% erh?hter Waffengeschwindigkeit.
Wichtig hierbei ist, dass es nur die Dauer zwischen zwei Schw?ngen verringert, jedoch aber keinen Einfluss auf den pro Schwung get?tigten Schaden oder den Schaden der mit Waffenschaden skalierenden F?higkeiten hat. Die Rechnung von weiter oben bleibt weiterhin bestehen, daf?r wird immer nur die Waffengeschwindigkeit verwendet ohne jegliche Ver?nderungen dieser.
Mit Tempowertung skaliert nur der Autohit und somit auch ein klein wenig die Wutproduktion.
Tempowertung ist kein Stat auf den man besonders Wert legen sollte. Es ist mehr ein "nice to have"-Stat, nicht mehr.


fortsetzung folgt...........


Zuletzt von Ravèn am Mi Jun 03, 2009 3:40 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Teil 3   Mi Jun 03, 2009 3:39 am

F?higkeiten und Priorit?ten
Der Waffenkrieger besitzt 6 essenzielle F?higkeiten, die periodisch zur rechten Zeit genutzt werden wollen.
Rahmengebend f?r eine Rotation ist hier der Regelm??ige "Verlangen nach blut"-Proc, er gibt bei korrekter Verwendung an, wann ein neuer Zyklus der "Rotation" starten und endet.
Genauer sind die F?higkeiten:
Verwunden, ?berw?ltigen, T?dlicher Sto?, Hinrichten, Klingensturm und Zerschmettern.
Je nach Situation k?nnte sich dann noch Heldenhafter Sto? als "Rage-Dump" dazu gesellen, aber meistens reicht daf?r auch ein einfaches Zerschmettern.
Das ganze in eine gute Abfolge der F?higkeiten zu packen erfordert ein gutes Ma? an Wutmanagement.
Mit gen?gen Wut hat man alle H?nde voll zu tun und kann jeden einzelnen GCD (Global Cooldown) nutzen um eine F?higkeit nach der anderen raus zu hauen, aber in Situationen in denen Wut knapp oder in normalen Verh?ltnissen vorhanden ist, sollte man sich entscheiden was man benutzt und was nicht, ansonsten endet man schnell in einem gro?en Wutloch.

Dazu gesellt sich noch Tiefe Wunden. Es ist eine komplett passive F?higkeit, die jedoch einen gro?en Teil des Gesamtschadens bewirkt.

* Der Anfang
Am Anfang eines Kampfes solltet ihr immer Blutrausch und Sturmangriff nutzen um an den/die Mobs und Wut zu kommen.
Durch das geskillte Dampfwalzek?nnt ihr nun immer auch w?hrend des Kampfes Sturmangriff nutzen und habt dazu noch innerhalb der n?chsten 10 Sekunden die Garantie auf ein 100%ig kritisches Zerschmettern bzw. auf einen 100%igen T?dlichen Sto?. Das solltet ihr nat?rlich nutzen.
Also kurz gesagt:
Mobgruppe:
Blutrausch -> Sturmangriff -> Verwunden auf ein Zeil -> Zerschmettern oder T?dlicher Sto? -> Weitreichende St??e -> Klingensturm -> Anschlie?end nach Priorit?ten

Boss:
Blutrausch -> Sturmangriff -> Verwunden -> Zerschmettern oder T?dlicher Sto? -> Klingensturm -> ?berw?ltigen -> Anschlie?end nach Priorit?ten

So solltet ihr generell verfahren um in das Kampfgeschehen zu kommen oder zur?ck zu kommen.
Alternativ, wenn Zerschmetternder Wurf zu Beginn des Kampfes genutz werden soll:

Blutrausch -> Sturmangriff -> Zerschmetternder Wurf -> Verwunden -> Zerschmettern oder T?dlicher Sto? -> Klingensturm -> ?berw?ltigen -> Anschlie?end nach Priorit?ten

* Mobgruppen
Bei Mobgruppen liegt der Focus auf F?higkeiten, die nicht nur Schaden auf einen Mob machen.
F?higkeiten die diese Eigenschaft haben oder sie zur Verf?gung stellen:
-Klingensturm
-Weitreichende St??e
-Spalten
-Donnerknall

Klingensturm sollte bestm?glich immer mit Weitreichenden St??en genutzt werden (achtet auch eure Aggro!)
Weitreichende St??e bei Mobgruppen immer auf CD halten und bei gen?gend Wut in Verbindung mit Spalten nutzten.
Bei vielen Mobs lohnt es sich auch den Donnerknall einzusetzten, er trifft jeden Mob in Reichweite und durch die Krits setzt er zudem noch Tiefe wunde auf die entsprechenden Ziele

Klingensturm > Donnerknall > Spalten (nur bei genug Wut!) > Alles andere

* Der Bosskampf
Es ergeben sich zwei Situationen:
1. Normaler Kampf
2. Hinrichten Phase

Situation 1:
In der Regel habt ihr entweder ausreichend oder genug Wut oder zu viel. Um die Wut Produktion etwas zu mindern und nicht darin zu ertrinken, eigenen sich Zerschmettern und Heldenhafter Sto?.
Generell hei?t es Zerschmettern spammen, Verwunden aufrecht halten und innerhalb 6 Sekunden nach Proc ?berw?ltigen.

Generelle Priorit?tenfolge:
?berw?ltigen (3-6 Sekunden nach Proc) > Verwunden (0-3 Sekunden nach Ablauf) > Klingensturm > Hinrichten > ?berw?ltigen (0-3 Sekunden nach Proc) > T?dlicher Sto? > Zerschmettern > Heldenhafter Sto? > Verwunden (vor Ablauf)

Situation 2:
Hier solltet ihr normaler Weise keine Probleme haben unter 100 Wut zu bleiben.
Klingensturm > ?berw?ltigen > Hinrichten

Sehr wichtig ist, dass Verwunden so ziemlich 100% Uptime genie?t, vor allem wenn ihr noch nicht so gutes Equip mit gen?gen Krit besitzt.
Durch Blutungen (Verwunden und Tiefe Wunden) findet sich der Debuff Blutraserei auf dem betroffenen Gegner, der jeglichen k?rperlichen Schaden gegen das Ziel um 4% erh?ht.
Zudem gew?hren euch die Verwunden-Ticks alle 6 Sekunden die Nutzung von ?berw?ltigen, das einen Hauptangriff des Waffenkriegers darstellt und unbedingt innerhalb dieser 6 genutzt werden sollte!
Allerdings ist es nicht so wild, wenn Verwunden mal 3 Sekunden nicht auf einem Mob aktiv ist, aber mehr sollten es auf keinen Fall werden, wenn ihr darauf bedacht seid maximal m?gliche Leistung zu bringen.
Meiner Meinung nach gibt es allerdings kein vern?nftiges Argument Verwunden nicht an die 100% zu bringen, da es eine sehr gute Schadensquelle darstellt und ebenso einen guten Schaden pro Wut Wert besitzt.
Es braucht allerdings wohl auch etwas ?bung Verwunden gut zu timen.

Addons
Ich kann hier ein zwei Addons empfehlen, die das Leben schon als Furor leichter gemacht haben und dies nun auch f?r den Waffenkrieger bei mir tun werden.

* EventAlert
* Quartz
* (ggf. zus?tzlich f?r Verwunden recht nett) ClassTimer oder Power Auras

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< Ravèn Sô daishô der Gilde Kyôko-na - Level 80 Undead Arms Warrior >
< Raijìn Itto Kôkaishi - Level 80 Troll Restoration Shaman >
Ravèn
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Raijìn
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Krieger sind wie Kettensägen. Sie brauchen zwar ein wenig bis sie anspringen, doch dann fallen Bäume.
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Der Waffen Krieger Teil 1, 2, 3
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